* Variable, voir la règle spéciale
Chaudière Gonflée ci-dessous
Sauvegarde d'Armure : Le Roule-Mort a
une sauvegarde de 4+.
Puissance d'Unité et Taille de Socle :
Un Roule-Mort possède une Puissance d’Unité
de 3 et est monté sur un socle carré de 40mm de
côté, avec un arc de vision frontal de 90°.
Type d'Unité : Les Roule-Morts ne sont
pas des chars, ils ne sont donc pas
automatiquement détruits lorsqu’ils sont blessés
par une touche de Force supérieure ou égale à 7.
Ils sont affectés par les effets ciblant les
machines de guerre, mais n’ont pas à être
déployés en même temps que les autres machines
de guerre.
Règles Spéciales :
Immunisé à Psychologie : Le
pilote est si confiant dans les performances de
sa machine qu’il est immunisé à la
psychologie.
Mécanique Antique : Les
Roule-Morts sont des reliques technologiques du
passé et jamais la Guilde des Ingénieurs
n’accepterait de les laisser partir au combat
sans surveillance. C’est pourquoi votre Throng
doit inclure au moins un Maître Ingénieur si
vous désirez déployer un Roule-Mort. Vous pouvez
en recruter d’autres, dans la limite de vos
choix d’unités rares disponibles, à raison d’un
Roule-Mort supplémentaire par Maître Ingénieur
en plus du premier.
Chaudière Gonflée : Le système de
propulsion des Roule-Morts a été amélioré par
rapport aux rouleaux compresseurs originaux. Il
permet au machiniste d’effectuer de brusques
augmentations de pression utiles pour accélérer
la vitesse de sa machine et écraser ses ennemis.
Un Roule-mort se déplace comme un monstre,
mais il ne peut jamais effectuer de marches
forcées, ni doubler son mouvement lors d’une
charge. Cependant, le conducteur peut prendre le
risque d’augmenter la pression et ajouter 1D6ps
à la caractéristique Mouvement de l’engin
jusqu’à son prochain tour, mais il ne peut alors
plus se déplacer qu’en ligne droite. Quel que
soit le résultat, cette distance doit être
parcourue intégralement à moins qu’un obstacle
ne l’empêche ou qu’elle amène la machine au
contact d’un ennemi qu’elle n’est pas en train
de charger. De plus, si le résultat du dé est
égal à 6, un Incident de Chaudière survient
(voir le tableau ci-dessous) et s’applique
immédiatement, avant tout mouvement.
Une unité chargée par un Roule-mort peut
répondre comme d’habitude, en considérant le
mouvement éventuellement modifié du Roule-mort
comme distance de charge maximale en ce qui
concerne les fuites, maintenir sa position et
tirer…
Les Roule-Morts ne sont pas soumis à la règle
obstinés et fuient et poursuivent donc de
2 ou 3D6 suivant la valeur de leur dernier
mouvement.
Attaques Spéciales : Un
Roule-Mort doit être manœuvré durant le combat
pour essayer d’écraser les adversaires tentant
d’esquiver la pesante machine. C’est pourquoi
cette dernière a un nombre d’Attaques aléatoire
égal à 1D6+1. Si le dé donne un résultat de 6,
le pilote trop zélé a poussé la chaudière
au-delà de ses limites et provoqué un Incident
de Chaudière (voir le tableau ci-dessous).
Engin Civil : À l’origine, les
Roule-Morts n’ont pas été conçus pour la guerre.
Ils ne peuvent donc recevoir aucune rune.
Tableau des
Incidents de Chaudière |
1D6 |
Résultat |
1 |
L’antique chaudière n’a pas résisté aux
rigueurs du combat et explose, tuant le pilote
et infligeant 1D6 touches de Force 4, avec un
malus de -2 à la sauvegarde d’armure à toute
unité en contact, amies comme ennemies. Le
Roule-mort est détruit et doit être retiré de la
partie. |
2-4 |
Le corps de la chaudière se fissure, laissant
échapper une partie de la vapeur. Le temps que
le pilote colmate la brèche, soit jusqu’au début
du prochain tour du joueur Nains, cela a pour
conséquences une impossibilité de se déplacer et
un nombre d’Attaques réduit à 2. Incapable de se
déplacer, le Roule-mort ne peut pas non plus
fuir s’il est démoralisé. Il est donc
automatiquement rattrapé et détruit en cas de
poursuite. |
5-6 |
Une soupape se déclenche, évitant le pire,
mais pour ce tour de joueur, le nombre
d’Attaques du Roule-Mort est divisé par deux
(arrondi au
supérieur). | |