
Cette page décrit les règles de Ghark Peau de
Fer et de son clan, mais les Monteurs de Rhinox peuvent aussi
être employés comme Mercenaires par d'autres armées.


Monteurs de
Rhinox |
Pts/Figurine : 100
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M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Coût |
Monteur de Rhinox |
6 |
3 |
2 |
4 |
5 |
5 |
2 |
3 |
7 |
100 |
Chevauche-tonnerre |
6 |
3 |
2 |
4 |
5 |
5 |
2 |
4 |
7 |
+24 |
Rhinox |
7 |
3 |
- |
5 |
** |
** |
2 |
3 |
5 |
- |
Rhinox-tonnerre |
7 |
4 |
- |
6 |
** |
** |
2 |
4 |
5 |
+45 |
** : L'Endurance et les
Points de Vie de la monture sont inclus dans le
profil du Monteur.
| | |
Taille d'Unité :
1-3. Armes et Armures : Armure légère,
massue ogre. Règles Spéciales : Cause la
peur, Sale Caractère, Charge Tonnerre, Monomaniaque,
Rhinox-tonnerre, Mercenaire.
Les Monteurs de Rhinox sont considérés comme
de la cavalerie. Ce statut, combiné à une armure légère et à
l'épais cuir de leur monture leur confère une sauvegarde
d'armure de 4+. Chaque Monteur de Rhinox possède une Puissance
d'unité de 4, qui passe à 6 pour les Monteurs de
Rhinox-tonnerre. Les premiers sont montés sur un socle de 50 x
50 mm, les seconds sur un socle de char de 50 x 100
mm.
Options
• L'unité peut être équipée de poings d'acier
pour +10 pts/figurine. Les ogres bénéficient alors de la
sauvegarde d'armure correspondante au corps à corps, mais ne
peuvent pas opter pour +1 Attaque. • L'unité peut
transformer ses armures légères en armures lourdes pour +6
pts/figurine. • Un Monteur de Rhinox peut devenir
Chevauche-tonnerre pour +24 pts. • Un Monteur de Rhinox
peut devenir Beugleur pour +12 pts. • Un Monteur de Rhinox
peut devenir Porte-étendard pour +24 pts. • Si l'unité
possède un Porte-étendard, celui-ci peut être équipé d'une
bannière magique de 50 pts maximum. • Tout Rhinox peut être
promu Rhinox-tonnerre pour +45 pts. Si l'unité comprend un
Chevauche-tonnerre, et que cette option est choisie, sa
monture doit être promue la première.
Règles Spéciales
Cause la Peur : Les Rhinox
sont d'imposantes et dangereuses créatures, dotées de cornes
acérées aussi longues qu'un homme adulte. Ils provoquent la
peur.
Sale Caractère : Même semi
dressé, un Rhinox reste une créature sauvage et irascible. À
la fin de la phase de déclaration des charges, si une figurine
ennemie est à portée de charge d'une unité de Monteurs de
Rhinox et que ces derniers n'ont pas déclaré de charge, ils
doivent immédiatement effectuer un test de Commandement. En
cas d'échec, l'unité doit déclarer une charge contre la cible
à portée. Si plusieurs cibles sont éligibles, le joueur qui
contrôle les Monteurs de Rhinox choisit celle qui fait l'objet
de la charge.
Charge Tonnerre : La charge
d'un unique Monteur de Rhinox suffit à inspirer la peur tant
le sol tremble sous les pattes de sa lourde monture. Lorsque
tous les Monteurs de Rhinox d'une unité ont chargé en
parcourant plus de 7 ps, chacun inflige 1D3 touches d'impact
avec une Force égale à celle de sa monture (5 pour un Rhinox,
6 pour un Rhinox-tonnerre).
Monomaniaque : Une fois
qu'un Rhinox s'est mis en branle, il devient très difficile de
l'arrêter. Cela ne contrarie généralement pas son passager
ogre dont l'unique stratégie consiste à charger l'ennemi tête
baissée. Pour changer de formation, une unité de Monteurs de
Rhinox doit sacrifier la totalité de son Mouvement et donc
rester immobile. De plus, qu'elle charge ou non, elle ne peut
effectuer qu'une seule roue par tour en plus de la “roue
gratuite” permettant de s'aligner sur l'ennemi.
Rhinox-tonnerre : Un Rhinox
dans la force de l'âge est aussi gros et difficile à arrêter
qu'un tank à vapeur. En conséquence, un Rhinox-tonnerre cause
la terreur plutôt que la peur et compte comme une grande
cible. Les ennemis qui font feu sur une unité de Monteurs de
Rhinox comprenant des Rhinox et des Rhinox-tonnerre doivent
désigner le type de monture pris pour cible avant de résoudre
leurs tirs.
Mercenaire : Encore plus
rares que les Mangeurs d'Hommes, les Monteurs de Rhinox n'en
demeurent pas moins des mercenaires. Des unités de cette
redoutable cavalerie peuvent rejoindre une armée des Royaumes
Ogres qui n'appartient pas à la tribu des Peaux de Fer, elles
comptent alors chacune comme un choix d'unité rare et un choix
d'unité spéciale. Une seule unité peut rejoindre une armée
non-ogre, armées de mercenaires comprises, et occupe deux
choix d'unité rare.

Sélectionner une Armée de Peaux
de Fer
Dans une armée de Peaux de Fer, Ghark doit
obligatoirement être votre Général, et la composition de la
liste d'armée est modifiée comme suit :
Unités de Base
Ventre-durs Crache-plomb Buffles |
Unités Spéciales
Trappeurs Gnoblars Guerriers
Gnoblars Yétis Monteurs de Rhinox |
Unités Rares
Lance-ferraille Gnoblar Mangeurs
d'Hommes Géant
Asservi Cannibale | |
Ghark Peau de Fer
|
Points : 485
|
|
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
PU |
Ghark |
6 |
6 |
3 |
5 |
5 |
5 |
3 |
5 |
9 |
3 |
Le Rhinox d'Acier |
7 |
4 |
0 |
6 |
5 |
5 |
2 |
5 |
9 |
5 | | |
Ghark et sa monture comptent comme un choix
de Seigneur et un choix de Héros. Ils ne peuvent jamais
rejoindre une autre unité. Le Rhinox d'Acier est une monture
monstrueuse, possédant une sauvegarde d'armure de 3+ et
portant des attaques magiques. Ghark doit être utilisé tel
qu’il est présenté ici et ne peut recevoir d’équipement ou
d’objets magiques supplémentaires. Lui seul peut être le
Général de l’armée.
Armes : Ghark porte une
arme de base et un poing d'acier. Armure
: Ghark porte l'Armure de Peau de Fer.
Règles
Spéciales
Terreur, grande cible, Souffle Brûlant,
Sale Caractère, Charge Tonnerre (voir page ci-contre),
Tribu des Peaux de Fer.
Souffle Brûlant
: Le Rhinox d'Acier expire par ses naseaux des
gaz chauds à l'odeur soufrée, mais il peut aussi les
concentrer et ouvrir la gueule au dernier instant pour
projeter une attaque de souffle de Force 3 imposant un
malus de -2 à la sauvegarde d'armure
adverse.
La Tribu des Peaux de Fer :
Cette tribu ogre est différente des autres,
comme le montrent les choix de sa liste d'armée,
indiqués ci-dessous.
Objet Magique
Armure de Peau de Fer :
Cette armure est constituée d'éléments hétéroclites que
Ghark a prélevés sur les nombreux adversaires qu'il a
écrasés. Elle arbore une puissante rune protectrice que
les Nains du Chaos y gravèrent en échange d'un monceau
d'or. L'Armure de Peau de Fer confère à Ghark une
sauvegarde d'armure de 3+. |

Cette figurine de Ghark, basée sur
un Juggernaut de Khorne est l'œuvre de Dave Taylor.
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