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Cette page décrit les règles de Ghark Peau de Fer et de son clan, mais les Monteurs de Rhinox peuvent aussi être employés comme Mercenaires par d'autres armées.

Monteurs de Rhinox

Pts/Figurine : 100

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Coût

Monteur de Rhinox

6

3

2

4

5

5

2

3

7

100

Chevauche-tonnerre

6

3

2

4

5

5

2

4

7

+24

Rhinox

7

3

-

5

**

**

2

3

5

-

Rhinox-tonnerre

7

4

-

6

**

**

2

4

5

+45

** : L'Endurance et les Points de Vie de la monture sont inclus dans le profil du Monteur.

Taille d'Unité : 1-3.
Armes et Armures : Armure légère, massue ogre.
Règles Spéciales : Cause la peur, Sale Caractère, Charge Tonnerre, Monomaniaque, Rhinox-tonnerre, Mercenaire.

Les Monteurs de Rhinox sont considérés comme de la cavalerie. Ce statut, combiné à une armure légère et à l'épais cuir de leur monture leur confère une sauvegarde d'armure de 4+. Chaque Monteur de Rhinox possède une Puissance d'unité de 4, qui passe à 6 pour les Monteurs de Rhinox-tonnerre. Les premiers sont montés sur un socle de 50 x 50 mm, les seconds sur un socle de char de 50 x 100 mm.

Options

• L'unité peut être équipée de poings d'acier pour +10 pts/figurine. Les ogres bénéficient alors de la sauvegarde d'armure correspondante au corps à corps, mais ne peuvent pas opter pour +1 Attaque.
• L'unité peut transformer ses armures légères en armures lourdes pour +6 pts/figurine.
• Un Monteur de Rhinox peut devenir Chevauche-tonnerre pour +24 pts.
• Un Monteur de Rhinox peut devenir Beugleur pour +12 pts.
• Un Monteur de Rhinox peut devenir Porte-étendard pour +24 pts.
• Si l'unité possède un Porte-étendard, celui-ci peut être équipé d'une bannière magique de 50 pts maximum.
• Tout Rhinox peut être promu Rhinox-tonnerre pour +45 pts. Si l'unité comprend un Chevauche-tonnerre, et que cette option est choisie, sa monture doit être promue la première.

Règles Spéciales

Cause la Peur : Les Rhinox sont d'imposantes et dangereuses créatures, dotées de cornes acérées aussi longues qu'un homme adulte. Ils provoquent la peur.

Sale Caractère : Même semi dressé, un Rhinox reste une créature sauvage et irascible. À la fin de la phase de déclaration des charges, si une figurine ennemie est à portée de charge d'une unité de Monteurs de Rhinox et que ces derniers n'ont pas déclaré de charge, ils doivent immédiatement effectuer un test de Commandement. En cas d'échec, l'unité doit déclarer une charge contre la cible à portée. Si plusieurs cibles sont éligibles, le joueur qui contrôle les Monteurs de Rhinox choisit celle qui fait l'objet de la charge.

Charge Tonnerre : La charge d'un unique Monteur de Rhinox suffit à inspirer la peur tant le sol tremble sous les pattes de sa lourde monture. Lorsque tous les Monteurs de Rhinox d'une unité ont chargé en parcourant plus de 7 ps, chacun inflige 1D3 touches d'impact avec une Force égale à celle de sa monture (5 pour un Rhinox, 6 pour un Rhinox-tonnerre).

Monomaniaque : Une fois qu'un Rhinox s'est mis en branle, il devient très difficile de l'arrêter. Cela ne contrarie généralement pas son passager ogre dont l'unique stratégie consiste à charger l'ennemi tête baissée. Pour changer de formation, une unité de Monteurs de Rhinox doit sacrifier la totalité de son Mouvement et donc rester immobile. De plus, qu'elle charge ou non, elle ne peut effectuer qu'une seule roue par tour en plus de la “roue gratuite” permettant de s'aligner sur l'ennemi.

Rhinox-tonnerre : Un Rhinox dans la force de l'âge est aussi gros et difficile à arrêter qu'un tank à vapeur. En conséquence, un Rhinox-tonnerre cause la terreur plutôt que la peur et compte comme une grande cible. Les ennemis qui font feu sur une unité de Monteurs de Rhinox comprenant des Rhinox et des Rhinox-tonnerre doivent désigner le type de monture pris pour cible avant de résoudre leurs tirs.

Mercenaire : Encore plus rares que les Mangeurs d'Hommes, les Monteurs de Rhinox n'en demeurent pas moins des mercenaires. Des unités de cette redoutable cavalerie peuvent rejoindre une armée des Royaumes Ogres qui n'appartient pas à la tribu des Peaux de Fer, elles comptent alors chacune comme un choix d'unité rare et un choix d'unité spéciale. Une seule unité peut rejoindre une armée non-ogre, armées de mercenaires comprises, et occupe deux choix d'unité rare.

Sélectionner une Armée de Peaux de Fer

Dans une armée de Peaux de Fer, Ghark doit obligatoirement être votre Général, et la composition de la liste d'armée est modifiée comme suit :

Unités de Base

Ventre-durs
Crache-plomb
Buffles

Unités Spéciales

Trappeurs Gnoblars
Guerriers Gnoblars
Yétis
Monteurs de Rhinox

Unités Rares

Lance-ferraille Gnoblar
Mangeurs d'Hommes
Géant Asservi
Cannibale

 

Ghark Peau de Fer

Points : 485

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

PU

Ghark

6

6

3

5

5

5

3

5

9

3

Le Rhinox d'Acier

7

4

0

6

5

5

2

5

9

5

Ghark et sa monture comptent comme un choix de Seigneur et un choix de Héros. Ils ne peuvent jamais rejoindre une autre unité. Le Rhinox d'Acier est une monture monstrueuse, possédant une sauvegarde d'armure de 3+ et portant des attaques magiques. Ghark doit être utilisé tel qu’il est présenté ici et ne peut recevoir d’équipement ou d’objets magiques supplémentaires. Lui seul peut être le Général de l’armée.

Armes : Ghark porte une arme de base et un poing d'acier.
Armure : Ghark porte l'Armure de Peau de Fer.

Règles Spéciales

Terreur, grande cible, Souffle Brûlant, Sale Caractère, Charge Tonnerre (voir page ci-contre), Tribu des Peaux de Fer.

Souffle Brûlant : Le Rhinox d'Acier expire par ses naseaux des gaz chauds à l'odeur soufrée, mais il peut aussi les concentrer et ouvrir la gueule au dernier instant pour projeter une attaque de souffle de Force 3 imposant un malus de -2 à la sauvegarde d'armure adverse.

La Tribu des Peaux de Fer : Cette tribu ogre est différente des autres, comme le montrent les choix de sa liste d'armée, indiqués ci-dessous.

Objet Magique

Armure de Peau de Fer : Cette armure est constituée d'éléments hétéroclites que Ghark a prélevés sur les nombreux adversaires qu'il a écrasés. Elle arbore une puissante rune protectrice que les Nains du Chaos y gravèrent en échange d'un monceau d'or. L'Armure de Peau de Fer confère à Ghark une sauvegarde d'armure de 3+.

Cette figurine de Ghark, basée sur un Juggernaut de Khorne est l'œuvre de Dave Taylor.

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