REGLEMENT ROQUEBRUNNE 2001
REGLEMENT DU TOURNOI WARHAMMER BATTLE
Samedi 3 et Dimanche 4 novembre 2001
Inscription : 50 Francs
Restauration possible sur place.
La première manche commencera
à 10h00.
Vos feuilles d'armées
en double exemplaire, nous aurons été envoyé avant le
15 octobre pour contrôle et corrections éventuelles.
ARMEES
COMPOSITION
Votre armée, d'une valeur de 1500 pts maxi devra être conforme
au tableau de sélection de votre armée. Un héros devra
être désigné comme général et pourra porter
100 points d'objets magiques. Aucun allié ou personnage spécial
n'est autorisé. L'armée des mercenaires est autorisée
mais les troupes mercenaires ne sont pas disponibles pour les autres armées,
notez que les régiments de renom sont disponibles pour l'armée
des mercenaires, à l'exception d'Asarnil. Les listes alternatives ne
sont pas autorisées. Les joueurs devront utiliser les listes d'armées
les plus récentes en cas de révision de leur armée dans
le White Dwarf. Pas plus de 2 choix d unités spéciales identiques.
Les règles spéciales d Albion concernant la magie seront prise
en compte (voir plus bas). Les figurines des armées devront être
montées (pas de figurines sans bras, sans tête, etc
) et
de préférence peintes ou sous-couchées.
LA BATAILLE
Le scénario joue sera " la bataille de bogwurst " (un peu
modifié) .Chacune des manches durera 5 tours de jeu ou 2 heures. En
cas d'impossibilité de jouer les 5 tours, chaque joueur devra jouer
le même nombre de tours .Le tournoi se déroulera selon un système
de 6 manches, vous aurez donc à livrer 6 batailles.
DEPLOIEMENT
Les 2 joueurs lancent un dé, le plus haut résultat choisit son
bord de table. Puis ils relancent pour savoir qui se déploie en premier.
A tour de rôle, les joueurs déploient leurs unités (un
choix = une unité pour les chars), à au moins 24 ps de la zone
de déploiement adverse. Toutes les machines de guerres sont déployées
en même temps. Les champions sont déployés avec leurs
unités les autres personnages sont déployés en même
temps après toutes les unités. Les éclaireurs peuvent
se déployer n importe ou sur la table, hors de la zone de déploiement
adverse, à couvert et à plus de 10 ps d une unités adverses.
Les 2 joueurs lancent un dé celui qui a termine son déploiement
en premier ajoute +1 a son jet de dé. Le joueur qui obtient le plus
haut résultat choisi de commencer ou non.
REGLES D'ALBION
MAGIE
La table ci-dessous remplace la table de la campagne d'Albion et concernera
toutes les parties du tournoi, suivant les collèges de magie que vous
choisirez vous devrez appliquer les modificateurs précisés dans
le tableau ci-dessous au jet de dés réalisés pour lancer
vos sorts.
+2 pour la magie de la lumière et de la bête
+1 pour la magie du métal , de la vie et de l'ombre
+0 pour la magie du feu, la magie noire, la nécromancie, la waagh
-1 pour la magie des cieux (exception faite des hauts elfes et des hommes
lézards qui n'ont pas de malus) et de la mort (exception faite des
morts vivants, du chaos et des elfes noirs qui n'ont pas ce malus)
CONDITIONS DE VICTOIRE
Pour gagner une manche, il faut avoir plus de points de victoire que son adversaire
.Les points de victoire seront déterminés à l'aide du
tableau de résultat de bataille du livre de règles avec les
modifications suivantes :
100 points de victoire :Général ennemi tué.
100 points de victoire :Unité ennemie la plus cher détruite.
200 points de victoire :Objectif en possession.
100 points de victoire :Chaque étendard capturé et conservé
jusqu'à la fin de bataille.
(si l'unité est détruite sur place, on considère que
l'étendard est capturé).
100 points de victoire :Grande bannière capturée et conservée
jusqu'à la fin de la bataille.
100 points de victoire :Chaque1/4 de table occupé par une unité
ayant une PU de 5 ou plus (notez qu'un quart de table ne peut être contesté
que par une unité ayant une PU d'au moins 5)
CLASSEMENT FINAL
VICTOIRE = 2 pts de classement
MATCH NUL = 1 pts de classement
DEFAITE = 0 pts de classement
En cas de victoire ou de match nul, vous remporterez 1 point de classement supplémentaire si votre adversaire a gagné sa partie précédente.
De plus les vainqueurs ou ceux qui ont marqué le plus de points de victoire en cas d'égalité gagneront en goal-average positif la différence de points de victoire réalisée lors de la partie, les perdant ou les joueurs qui auront gagné le moins de points de victoire lors d'un match nul ne verront pas leur goal-average modifié.
Les manches verront s'affronter les personnes ayant le même nombre de points de classement (ou le plus proche possible) et ayant le goal-average le plus proche l'un de l'autre.
Sera déclaré vainqueur du tournoi, le joueur ayant amassé le plus de points de classement à l'arrivée (la technique du goal-average aux points de victoire départagera d'éventuelles égalités).
PRECISIONS
On ne peut utiliser que ce qui a été publié dans Warhammer,
les éditions des livres d'armées et hordes sauvages ainsi que
les errata et les questions réponses parus dans WD à l'exception
de la règle permettant aux machines de guerre de tirer sans ligne de
vue, les canons notamment doivent voir leur cible pour tirer dessus. Vous
devrez indiquer la valeur de chaque unité et personnage ainsi que la
valeur et la désignation des objets magiques portés.
BULLETIN D INSCRIPTION AU TOURNOI
NOM : PRENOM :
ADRESSE :
TEL : ARMEE :
VOTRE BULLETIN D' INSCRIPTION
DEVRA NOUS ETRE RENVOYE ACCOMPAGNE DE SON REGLEMENT DE 50 FRS EN CHEQUE A
L' ORDRE DU CERCLE DE LA FIGURINE VAR EST AINSI QUE DE VOTRE LISTE D' ARMEE
EN DOUBLE EXEMPLAIRES A L' ADRESSE SUIVANTE
MR BARBARA XAVIER LOU PARADOU 16 RUE PABLO PICASSO 83520 ROQUEBRUNE/ARGENS