REGLEMENT LAVAL 2002

 

 


Tournoi organisé par l'association " Le Squig à Lunettes ",
Dans le cadre des " Journées de l'Enfance "
organisées par l'association " Alcool Assistance "


Le Vent de sulfur
Tournoi de Warhammer battle
Organisé par l'association du squig à lunettes


Le tournoi :

Le tournoi se déroulera sur 2 jours et comptera 8 batailles.
Il débutera à 10 heures le samedi 20 avril, à la Salle Polyvalente de Laval.
Les repas seront fournis sur place.
Pour l'hébergement, en cas de difficultés, contactez-nous, nous essaierons de vous dépanner.
Le tournoi comptera 36 joueurs répartis sur 18 tables.
Amenez des décors, SVP.

Déguisements et accessoires sont vivement encouragés (ainsi que la bonne humeur).

Les batailles se dérouleront selon le scénario " Batailles Rangées " du Livre de Règles.
Inscription :

Pour les inscription contactez nous soit par E-Mail soit par téléphone le plus tôt possible, si possible envoyez nous vos liste d'armées avant le tournoi pour que nous puissions les vérifiées.
L'inscription au tournoi sera de 8 euros.

Impératif :

Pour jouer dans ce tournoi, il vous faudra nous appeler à l'avance pour que nous vous envoyions le règlement complet qui détaille les règles du " Vent de Sulfur ".
Sans le règlement, impossible de jouer !

Sont requis :
. une très bonne connaissance des règles
. un fair-play à toute épreuve
. de la bonne humeur

Pour ceux qui s'inquièteraient pour les élections, qu'ils nous contactent, le vote par procuration est une démarche assez simple, qui nécessite juste de s'y prendre un peu à l'avance.

Sommaire

Historique

Les règles qui comptent

Principes de base

Seigneur d'Alliance

Vassaux

Les Règlements de Compte
Expulsion et rupture d'Alliance

I-" Viva la Révolutione !! "

II-" Chope, je ne boirai plus de ta bière ! "

III-" Le laisser filer "

Le Vent de Sulfur

Listes d'Armées

Réglettes

Etiquette

Rumeurs

Historique

A la limite du Pays des hommes et des désolations du Chaos se dresse Estorie.

Ultime rempart entre les Royaumes des Dieux Noirs et le monde civilisé, on y rencontre des représentants de tous les peuples. Des Hommes Rats Skavens aux Trolls purulents, des Orques aux Gobelins, des Hommes du Vieux Monde à ceux du Chaos. Fiers Nains et Elfes arrogants s'y côtoient. On y trouve même des Hommes Lézards loin de leur terres natale, quelques Vampires de passage , des Hommes Bêtes en manque de carnage.
Ainsi va Estorie, les sangs s'y mélangent et les idéaux s'assombrissent.

Mais cette année un cycle s'achève et Vicious Mendoza le Maître du Sulfur et actuel Seigneur d'Estorie se meurt.
Le pays est en pleine dérive et les Guerres internes mettent a feu et à sang tout le territoire. Elles ont pour but de désigner le successeur de Vicious, aussi charismatique que lui, qui pourra ramener une paix relative au pays de Sulfur.

Saurez vous unir les peuples et remporter assez de victoires guerrières et politiques pour devenir le nouveau Seigneur d'Estorie, le nouveau Maître du Sulfur ?


Les Règles qui Comptent

Principes de Base
Le vent de Sulfur est un tournoi Warhammer Battle qui utilise des règles de gains de territoires.
L'histoire se passe en Estorie, une charmante région dont on vient de vous conter les sinuosités diplomatiques.
Le but est de reconquérir les territoires plongés dans l'anarchie depuis le début de la chute de Mendoza. Seul un Seigneur aussi charismatique que Vicious pourra réussir le magistral coup de maître d'unir autour de lui la faune d'Estorie.

La progression des joueurs se fait sur une carte où son représentés des territoires. Chaque bataille apporte à son vainqueur le territoire sur lequel il s'est battu. C'est la première face de la campagne du Vent de Sulfur.
La deuxième projette le Seigneur de chaque armée dans les méandres politiques d'une région ou des représentants de tous les peuples se croisent.
Elle impose au joueur de créer des alliances pour enrayer l'expansion d'une anarchie destructrice. Chaque joueur peut s'allier avec qui il veut, il n'est pas obligé de le faire tant qu'il lui reste d'un territoire. Dès qu'il perd son dernier territoire il lui est impératif de trouver un allié, il entrera dans l'alliance du dernier joueur à l'avoir vaincu. C'est la règle de l'Enchaînement.

L'alliance apporte deux avantages non négligeables aux joueurs.
Le premier est que, deux alliés ne pouvant se faire la guerre, ils pourront bloqués les routes qui amènent à leurs territoires en se battant sur tous les fronts alors qu'un joueur seul sera rapidement débordé et dépossédé de ses terres.
Le second est qu'un Seigneur d'Alliance (dont nous donnerons la définition plus bas) a pour points la somme de ses victoires et des territoires de son alliance au contraire de ses vassaux (dont la encore nous donnerons la définition plus bas) qui n'ont pour point que le nombre de leurs victoires.

Aligner les victoires n'est donc pas suffisant pour devenir le Maître du Sulfur. Il faut s'entourer d'alliés les plus puissants possibles.

A la fin de la 2eme journée, sera déclaré vainqueur, Seigneur d'Estorie et Maître du Sulfur celui qui, regroupant le plus de territoires, aura su unir les peuples autour de lui.

Seigneur d'Alliance

Un Seigneur d'Alliance est le joueur qui, dans une alliance, à lui même gagné le plus de combats. Vous verrez que dans les débuts, deux joueurs au sein d'une même alliance ne pourront se départager, ils seront donc deux ou plus avec ce titre mais dès qu'un seul arrive à dépasser les autres il est promu au rang de Seigneur, titre qu'il ne perd que si un de ses alliés le dépasse au nombre de victoires. Eh oui, une fois que vous êtes seigneur, votre charismatique nomination vous donne l'avantage de rester le maître tant que vous n'êtes pas dépassé, l'égalité ne suffit plus a vous faire choir. C'est la règle que nous appellerons " Et vive la Reine !!! ".

Vassaux
Ce sont les joueurs qui appartiennent à une alliance dont ils ne sont pas les Seigneurs.

Note : un Seigneur d'Alliance peut décider où ses vassaux vont se battre pendant la 1ere journée uniquement. Ceci lui permet de superviser l'avancée de son Alliance et veiller lui même à sa bonne expansion. Si les vassaux ne sont pas d'accord ils pourront se venger lors de la 2eme journée (voir la règle " Vivà la Rèvolutione !! ").

Les Règlements de Compte
Expulsion et rupture d'Alliance.

Alors là c'est l'agression physique caractérisée, les coups les plus bas que les méandres politiques puissent laisser croître. Ces bigleries s'articulent autour de 3 règles.

I-" Viva la Révolutione !! "
Vous avez sans nul doute remarqué, depuis les temps que j'écris, ô combien il est intéressant d'être Seigneur d'Alliance, surtout si elle est puissante. Eh bien oui mais c'est risqué. En effet, par exemple :

Soit un joueur A à la tête de 6 vassaux.. Si on dresse 1 tableau représentant leurs victoires, on a :

Joueur A : 4 Joueur C : 2 Joueur E : 3 Joueur G : 1
Joueur B : 4 Joueur D : 1 Joueur F : 3

Remarquez que le joueur B possède autant de Victoires que le Joueur A mais ce dernier est quand même Seigneur d'Alliance grâce à la règle " Et vive la Reine !! "
Le risque est donc, puisque risque il y a, le suivant :
Admettons que nous soyons au dernier tour de la 2eme journée, à la fin du tournoi donc (eh oui il en faut une).
Le joueur B, en bon vassal qu'il est, gagne sa bataille et passe à 5 victoires. Pendant se temps notre grand Seigneur, à cause d'un rhume des foins et d'une saloperie d'baliste qui veut pas toucher alors qu'en face ces salicorniaux d'Gobos atomisent tout ce qui bouge dans un rayon de 18ps avec leur 2 de CT et leurs ptits arcs tout droit dégotés de la Foire aux Grots (une fois par an en Mai dans la Vallée du Troll qui Dort, demandez Lulu l'œil de Taupe) Eh bien notre Grand Seigneur donc, il perd misérablement, laissant un territoire entre les griffes de ces boursoufiaux d'peaux vertes.
Alors là c'est l'alléluia du joueur B car celui ci est passé à 5 victoires tandis que le joueur A reste à 4. Le joueur B est aussitôt propulsé Seigneur de l'Alliance et empoche le bonus de tous les territoires de cette dernière pour son total de points. C'est la règle " Vivà la Rèvolutione !! "


II-" Chope, je ne boirais plus de ta bière ! "
Parallèlement, des joueurs peuvent quitter une alliance s'ils le désirent (on dira d'eux qu'ils " Déchopent "). Mais attention, ils ne pourront le faire que si leur alliance comporte 6 membres. D'une manière générale aucune alliance ne peut dépasser le nombre de 8 membres et ces derniers peuvent déchoper tant que l'alliance comporte au moins 5 membres à la fin du déchopage; ceux qui signifie qu'une alliance de 8 ne peut perdre que trois membres (sinon elle tombe en dessous de 5).
N'oubliez pas que les déchopeurs ne pourront pas entrer dans une alliance de 8 membres ni en créer une de plus de 8.

III-" Le laisser filer "
La règle du laisser filer permet à deux joueurs qui n'ont plus envie d'etre dans la même alliance de se séparer sans pour cela avoir à attendre que leur alliance ateigne le nombre de 8 membres. Elle peut ainsi sembler plus avantageuse que le déchopage si ce n'est quelle comporte une condition importante. Cette n'est en effet valable que si le Seigneur de l'Alliance est d'accord (ce qui n'a pas besoin d'être le cas pour le déchopage). De plus l'alliance du départ doit comporter 3 membres au minimum. Enfin cette règle ne s'applique que le premier jour et oblige le fileur (le vil lâcheur) a incorporer immédiatement une nouvel alliance.
Si la règle du laisser filer n'est valable qu'au premier jour c'est essentiellement dût au fait qu'aucune nouvelle alliance ne pourra être crée a l'aube du deuxième jour. L'origine de ceci n'est autre que le Vent de Sulfur alors histoire d'éclairer vos lanterne sur le climat d'Estorie lisez ce qui suit.

Le Vent de Sulfur

Estorie est aussi appelée, le pays de Sulfur en raison de la forte odeur de Souffre qui s'y trouve. Personne ne sait réellement d'ou elle provient si ce n'est Vicious lui même. Toujours est-il qu'il plane là bas un parfum qui rend fou.
Les guerriers y sont habitués mais l'état de violence qui règne en ce moment a réveillé le Vent de Sulfur. A partir de la 2eme Journée, toutes les armées sont affectées. La folie guerrière prend alors le pas sur les arrangements politiques. Les combattants refuseront toute nouvelle Alliance. Même s'ils doivent pour ça mourir jusqu'au dernier.
Il existe cependant une exception à cette règle. En effet les déchopeur peuvent toujours former une alliance entre eux ou en incorporer une s'ils en ont la possibilité. Rappelez vous que pour déchoper vous devez appartenir à une alliance d'au moins 6 membres.

Listes d'Armées

En ce qui concerne les armées le Vent de Sulfure nécessite une liste à 2000pts utilisant les règles des derniers livres d'armées , du Recueil et de Hordes Sauvages ,pour les armées n'ayant pas encore leur livre, (pas d'bôl ).
De plus :
-les listes spéciales (en fin de livres d'armées) ne sont pas autorisées, ceci dit les Vampires Dragons de Sang et les Von Carstein peuvent avoir des Miliciens de l'Empire dans leurs rangs (Franches-compagnies, Archers, Arbalétriers, cf livre d'armée Empire pour règles et coûts), ils comptent comme choix de Base. 0-1 régiment de Chevaliers Noirs Dragons de Sang peut de surcroît adopter la formation Fer de Lance.
-les Démons sont autorisés à avoir un Prince Démon comptant pour deux choix Héros s'ils ont un Démon Majeur du même dieux que leur Prince en place de Général (n'oubliez pas de payer la marque au Prince et rappelez vous qu'il n'y a pas de Démon Majeur du Chaos Universel, en tout cas pas au moment où j'écris ces lignes). Si un joueur n'utilise cette modification il ne peut avoir d'autres personnages.
-les Tanks è Vapeurs sont interdits pour les armées de l'Empire.
-pour les armées de Guerrier du Chaos, tous les personnages doivent posséder les même marques, un seul Dieu du Chaos pour toute l'armée. De plus, seul les armée du Chaos Universel ont droit à un Dragon du Chaos (pour éviter certain abus de bourrinisme J).
-le Canon Trembleterre des nains du chaos devient : unité Rare 0-1.
-les personnages spéciaux de fin de livres d'armées sont autorisés, seulement si ils sont peints, leur statut de Héros leur vaut au moins le droit à un minimum d'attention.
Dîtes vous bien que ces restrictions sont amenées dans le but de voir arriver des armées " qui ont de la gueule ", qui respectent l'historique et qui ont leur chance contre toute les autres.


En matière de décors vous êtes conviés à amener les vôtres bien entendu. Ceci dit, et même si bien sûr nous faisons confiance à vos talents de modélistes, nous vous rappelons que Warhammer Battle est un jeu " qui a de la gueule " éviter donc d'utiliser des bouts de rien non peints en tant que collines, bois, rivières…Nous-nous ferons un plaisir de vous prêter les nôtres si le besoins s'en fais sentir.

Réglettes


Un petit mot sur les mouvements des armées au Pays de Sulfur. Chaque joueur part d'un des territoires sur la carte marquée d'un chiffre. Il y aura deux joueurs par territoire sauf au numéro VIII , X et XIV où ils seront trois et au numéro XV où il n'y aura qu'un joueur (ceci ne gène pas le déroulement du tournoi). Les joueurs qui partent du même territoire ne font pas partie de la même alliance-sauf bien sûr s'ils veulent s'allier . Au premier tour chacun bougera en empruntant une route, ainsi, si vous regarder la carte, deux routes partent du territoire I. Comme il y aura deux joueurs , chacun partira de son côté et j'insiste, chacun de son côté : on n'emprunte pas la même route au premier tour même si vous vous êtes alliés , parce que je revient d'Estorie et je vous garantis que c'est pas possible , y a du relief comme c'est pas permis , c'est quelque chose ,ça passe pas je vous dit. Théoriquement chaque joueur peut avancer jusqu'à ce qu'il rencontre un adversaire (qui sera représenté sur la carte par un petit drapeau différent du vôtre). Au premier tour vous constaterez que la marge de manoeuvre ne sera pas large . ensuite les possibilités seront décuplées.
Ah un petit rappel tant que j'y pense on ne peut s'allier à un adversaire juste avant un combat , si vous vouliez vous allier il fallait le faire avant les mouvements.
Et, ah oui, un autre détail , le territoire VI à bien deux sorties : il est possible de suivre la rivière (ah vous allez voyager dans ce tournoi , vous visiterez Estorie) .
Il se pourra quelquefois que vous arriveriez à quatre sur le même territoire c'est dans cette occasion que vous pourrez , si vous le désirez, faire un deux contre deux . Ceci dit, si les deux contre deux ne sont pas votre truc il sera possible de faire du un contre un.
Bon enfin pour plus de détails sur les mouvements , nous vous expliqueront sur place au cours de vôtre progression .Beaucoup d'arbitres seront réquisitionnés pour ça, car le risque est bien entendu la lenteur occasionné par les mouvements inter-parties . C'est dans une optique de vitesse que nos arbitres ont été spécialement entraînés et préparés . Ils connaissent toutes les possibilités dans les moindres détails .

Etiquette

Enfin Warhammer Battle est un jeu où le Fair Play est de mise. Et des parties vous en perdrez, et ce ne sera pas toujours facile, la malchance aux dés, l'arrogance d'un adversaire jusqu'à venir vous dire en fin de partie ce que vous auriez dû faire, jusqu'à vous conseiller sur les combats futurs et vos prochaines listes d'armées jusqu'à vous faire remarquer que si vous avez perdu c'est parce que vous vous êtes consacré à vaincre une unité qu'il se vantera d'avoir placer en appât (alors que tout est peut être dû à ce triple 1 au moment de toucher). Mais n'oubliez pas, ça aurait pu marcher et cette parodie d'adversaire n'y aurait vu que du feu. Alors laissez couler, regardez devant vous car déjà un autre match vous attend avec un adversaire plutôt souriant, plutôt joueur, un partenaire en fin de compte, un de ces vieux de la vieille qui en a perdu mais à qui on ne la fait plus, un de ces vieux grigous qui vous rappellera que Warhammer est un " sacré putain de jeu " et que bon sang ce qu'elle avait de la gueule l'énorme mêlée qu'il y avait en plein centre du champ d'battaille ou vos orques bastonnaient frénétiquement ses chevaliers pendant que ses hallebardiers taillaient vos Kostos de flanc et que votre énorme pâté d'gobos avait réussi à prendre le tout à revers secondés par vos nuées de snots qui n'arrêtaient pas d'tomber sous les coups de ses flagellants. Ah une mêlée comme ça y'a bien qu'à Battle qu'on en voit et qu'es qu'on s'en fout qu'vous avez perdu parce que par un sourire du hasard vous avez raté tous vos tests de commandement quand votre dernière nuée fut flagellée. Ce qui compte c'est qu'on puisse remettre ça la prochaine fois. Et c'est de joueurs comme ça dont on a besoin au tournoi du Pays de Sulfur, de joueurs comme vous, des joueurs.



Rumeurs

Tous les Seigneurs gouvernent sur leurs terres , aureolés de rumeurs .Vicious ne déroge pas a la règle et il règne en Estorie une aura de mystère .En effet, personne ne sait d'où vient Mendoza, ni même depuis quand il dirige cette contrée. Mais son style, son charisme, ainsi que le climat sulfureux qui l 'entoure - au point de s' être maintenant répandu sur tout le pays - laissent à supposer qu' 'il ne soit pas sans lien avec le suave parfum de Slaanesh.
On dit même qu' il vint sur ces terres accompagné de deux prêtres charnels pour le seconder dans l' installation de la Débauche Divine. L 'un etait d'une beauté démoniaque, quant à l 'autre, sa sensualité féminine etait telle qu'elle amenait immanquablement les mortels qui l'apercevaient à être envahis par la plus totale des luxures.
La légende dit que Vicious, voulant imposer son propre culte, aurait banni les deux prêtres de Slaanesh sur deux îles jumelles situées respectivement au Nord et au Sud d 'Estorie. Ainsi, le démoniaque sadique serait enchaîné au Roc du Lotus Blanc sur l' Ile du Sud, tandis que la brûlante Gardienne du Nord se trouverait enchaînee à l'arbre de l' Oubli.
Mais tout ceci n' est que rumeur et d' ailleurs personne n 'a jamais trouvé ces deux îles, que les vieilles sorcières disent percevoir les nuits de pleine lune, entourées par une brume à l' odeur chaude et sensuelle qui n' a d'égal que le Vent de Sulfur.
Pourtant, il est parfois possible d' entendre, lorsque la nuit drape Estorie, le rire sadique d' un esprit malin auquel répond le cri sensuel d 'une âme inassouvie. …