REGLEMENT LAVAL 2002
Tournoi organisé par
l'association " Le Squig à Lunettes ",
Dans le cadre des " Journées de l'Enfance "
organisées par l'association " Alcool Assistance "
Le Vent de sulfur
Tournoi de Warhammer battle
Organisé par l'association du squig à lunettes
Le tournoi :
Le tournoi se déroulera sur 2 jours
et comptera 8 batailles.
Il débutera à 10 heures le samedi 20 avril, à la Salle
Polyvalente de Laval.
Les repas seront fournis sur place.
Pour l'hébergement, en cas de difficultés, contactez-nous, nous
essaierons de vous dépanner.
Le tournoi comptera 36 joueurs répartis sur 18 tables.
Amenez des décors, SVP.
Déguisements et accessoires sont vivement encouragés (ainsi que la bonne humeur).
Les batailles se dérouleront selon
le scénario " Batailles Rangées " du Livre de Règles.
Inscription :
Pour les inscription contactez nous soit par
E-Mail soit par téléphone le plus tôt possible, si possible
envoyez nous vos liste d'armées avant le tournoi pour que nous puissions
les vérifiées.
L'inscription au tournoi sera de 8 euros.
Impératif :
Pour jouer dans ce tournoi, il vous faudra
nous appeler à l'avance pour que nous vous envoyions le règlement
complet qui détaille les règles du " Vent de Sulfur ".
Sans le règlement, impossible de jouer !
Sont requis :
. une très bonne connaissance des règles
. un fair-play à toute épreuve
. de la bonne humeur
Pour ceux qui s'inquièteraient pour les élections, qu'ils nous contactent, le vote par procuration est une démarche assez simple, qui nécessite juste de s'y prendre un peu à l'avance.
Sommaire
Historique
Les règles qui comptent
Principes de base
Seigneur d'Alliance
Vassaux
Les Règlements de Compte
Expulsion et rupture d'Alliance
I-" Viva la Révolutione !! "
II-" Chope, je ne boirai plus de ta bière ! "
III-" Le laisser filer "
Le Vent de Sulfur
Listes d'Armées
Réglettes
Etiquette
Rumeurs
Historique
A la limite du Pays des hommes et des désolations du Chaos se dresse Estorie.
Ultime rempart entre les Royaumes des Dieux
Noirs et le monde civilisé, on y rencontre des représentants
de tous les peuples. Des Hommes Rats Skavens aux Trolls purulents, des Orques
aux Gobelins, des Hommes du Vieux Monde à ceux du Chaos. Fiers Nains
et Elfes arrogants s'y côtoient. On y trouve même des Hommes Lézards
loin de leur terres natale, quelques Vampires de passage , des Hommes Bêtes
en manque de carnage.
Ainsi va Estorie, les sangs s'y mélangent et les idéaux s'assombrissent.
Mais cette année un cycle s'achève
et Vicious Mendoza le Maître du Sulfur et actuel Seigneur d'Estorie
se meurt.
Le pays est en pleine dérive et les Guerres internes mettent a feu
et à sang tout le territoire. Elles ont pour but de désigner
le successeur de Vicious, aussi charismatique que lui, qui pourra ramener
une paix relative au pays de Sulfur.
Saurez vous unir les peuples et remporter assez de victoires guerrières et politiques pour devenir le nouveau Seigneur d'Estorie, le nouveau Maître du Sulfur ?
Les Règles qui Comptent
Principes de Base
Le vent de Sulfur est un tournoi Warhammer Battle qui utilise des règles
de gains de territoires.
L'histoire se passe en Estorie, une charmante région dont on vient
de vous conter les sinuosités diplomatiques.
Le but est de reconquérir les territoires plongés dans l'anarchie
depuis le début de la chute de Mendoza. Seul un Seigneur aussi charismatique
que Vicious pourra réussir le magistral coup de maître d'unir
autour de lui la faune d'Estorie.
La progression des joueurs se fait sur une
carte où son représentés des territoires. Chaque bataille
apporte à son vainqueur le territoire sur lequel il s'est battu. C'est
la première face de la campagne du Vent de Sulfur.
La deuxième projette le Seigneur de chaque armée dans les méandres
politiques d'une région ou des représentants de tous les peuples
se croisent.
Elle impose au joueur de créer des alliances pour enrayer l'expansion
d'une anarchie destructrice. Chaque joueur peut s'allier avec qui il veut,
il n'est pas obligé de le faire tant qu'il lui reste d'un territoire.
Dès qu'il perd son dernier territoire il lui est impératif de
trouver un allié, il entrera dans l'alliance du dernier joueur à
l'avoir vaincu. C'est la règle de l'Enchaînement.
L'alliance apporte deux avantages non négligeables
aux joueurs.
Le premier est que, deux alliés ne pouvant se faire la guerre, ils
pourront bloqués les routes qui amènent à leurs territoires
en se battant sur tous les fronts alors qu'un joueur seul sera rapidement
débordé et dépossédé de ses terres.
Le second est qu'un Seigneur d'Alliance (dont nous donnerons la définition
plus bas) a pour points la somme de ses victoires et des territoires de son
alliance au contraire de ses vassaux (dont la encore nous donnerons la définition
plus bas) qui n'ont pour point que le nombre de leurs victoires.
Aligner les victoires n'est donc pas suffisant pour devenir le Maître du Sulfur. Il faut s'entourer d'alliés les plus puissants possibles.
A la fin de la 2eme journée, sera déclaré vainqueur, Seigneur d'Estorie et Maître du Sulfur celui qui, regroupant le plus de territoires, aura su unir les peuples autour de lui.
Seigneur d'Alliance
Un Seigneur d'Alliance est le joueur qui, dans une alliance, à lui même gagné le plus de combats. Vous verrez que dans les débuts, deux joueurs au sein d'une même alliance ne pourront se départager, ils seront donc deux ou plus avec ce titre mais dès qu'un seul arrive à dépasser les autres il est promu au rang de Seigneur, titre qu'il ne perd que si un de ses alliés le dépasse au nombre de victoires. Eh oui, une fois que vous êtes seigneur, votre charismatique nomination vous donne l'avantage de rester le maître tant que vous n'êtes pas dépassé, l'égalité ne suffit plus a vous faire choir. C'est la règle que nous appellerons " Et vive la Reine !!! ".
Vassaux
Ce sont les joueurs qui appartiennent à une alliance dont ils ne sont
pas les Seigneurs.
Note : un Seigneur d'Alliance peut décider où ses vassaux vont
se battre pendant la 1ere journée uniquement. Ceci lui permet de superviser
l'avancée de son Alliance et veiller lui même à sa bonne
expansion. Si les vassaux ne sont pas d'accord ils pourront se venger lors
de la 2eme journée (voir la règle " Vivà la Rèvolutione
!! ").
Les Règlements de
Compte
Expulsion et rupture d'Alliance.
Alors là c'est l'agression physique caractérisée, les coups les plus bas que les méandres politiques puissent laisser croître. Ces bigleries s'articulent autour de 3 règles.
I-" Viva la Révolutione !! "
Vous avez sans nul doute remarqué, depuis les temps que j'écris,
ô combien il est intéressant d'être Seigneur d'Alliance,
surtout si elle est puissante. Eh bien oui mais c'est risqué. En effet,
par exemple :
Soit un joueur A à la tête de 6 vassaux.. Si on dresse 1 tableau représentant leurs victoires, on a :
Joueur A : 4 Joueur C : 2 Joueur E : 3 Joueur
G : 1
Joueur B : 4 Joueur D : 1 Joueur F : 3
Remarquez que le joueur B possède autant de Victoires que le Joueur
A mais ce dernier est quand même Seigneur d'Alliance grâce à
la règle " Et vive la Reine !! "
Le risque est donc, puisque risque il y a, le suivant :
Admettons que nous soyons au dernier tour de la 2eme journée, à
la fin du tournoi donc (eh oui il en faut une).
Le joueur B, en bon vassal qu'il est, gagne sa bataille et passe à
5 victoires. Pendant se temps notre grand Seigneur, à cause d'un rhume
des foins et d'une saloperie d'baliste qui veut pas toucher alors qu'en face
ces salicorniaux d'Gobos atomisent tout ce qui bouge dans un rayon de 18ps
avec leur 2 de CT et leurs ptits arcs tout droit dégotés de
la Foire aux Grots (une fois par an en Mai dans la Vallée du Troll
qui Dort, demandez Lulu l'il de Taupe) Eh bien notre Grand Seigneur
donc, il perd misérablement, laissant un territoire entre les griffes
de ces boursoufiaux d'peaux vertes.
Alors là c'est l'alléluia du joueur B car celui ci est passé
à 5 victoires tandis que le joueur A reste à 4. Le joueur B
est aussitôt propulsé Seigneur de l'Alliance et empoche le bonus
de tous les territoires de cette dernière pour son total de points.
C'est la règle " Vivà la Rèvolutione !! "
II-" Chope, je ne boirais plus de ta bière !
"
Parallèlement, des joueurs peuvent quitter une alliance s'ils le désirent
(on dira d'eux qu'ils " Déchopent "). Mais attention, ils
ne pourront le faire que si leur alliance comporte 6 membres. D'une manière
générale aucune alliance ne peut dépasser le nombre de
8 membres et ces derniers peuvent déchoper tant que l'alliance comporte
au moins 5 membres à la fin du déchopage; ceux qui signifie
qu'une alliance de 8 ne peut perdre que trois membres (sinon elle tombe en
dessous de 5).
N'oubliez pas que les déchopeurs ne pourront pas entrer dans une alliance
de 8 membres ni en créer une de plus de 8.
III-" Le laisser filer
"
La règle du laisser filer permet à deux joueurs qui n'ont plus
envie d'etre dans la même alliance de se séparer sans pour cela
avoir à attendre que leur alliance ateigne le nombre de 8 membres.
Elle peut ainsi sembler plus avantageuse que le déchopage si ce n'est
quelle comporte une condition importante. Cette n'est en effet valable que
si le Seigneur de l'Alliance est d'accord (ce qui n'a pas besoin d'être
le cas pour le déchopage). De plus l'alliance du départ doit
comporter 3 membres au minimum. Enfin cette règle ne s'applique que
le premier jour et oblige le fileur (le vil lâcheur) a incorporer immédiatement
une nouvel alliance.
Si la règle du laisser filer n'est valable qu'au premier jour c'est
essentiellement dût au fait qu'aucune nouvelle alliance ne pourra être
crée a l'aube du deuxième jour. L'origine de ceci n'est autre
que le Vent de Sulfur alors histoire d'éclairer vos lanterne sur le
climat d'Estorie lisez ce qui suit.
Le Vent de Sulfur
Estorie est aussi appelée, le pays
de Sulfur en raison de la forte odeur de Souffre qui s'y trouve. Personne
ne sait réellement d'ou elle provient si ce n'est Vicious lui même.
Toujours est-il qu'il plane là bas un parfum qui rend fou.
Les guerriers y sont habitués mais l'état de violence qui règne
en ce moment a réveillé le Vent de Sulfur. A partir de la 2eme
Journée, toutes les armées sont affectées. La folie guerrière
prend alors le pas sur les arrangements politiques. Les combattants refuseront
toute nouvelle Alliance. Même s'ils doivent pour ça mourir jusqu'au
dernier.
Il existe cependant une exception à cette règle. En effet les
déchopeur peuvent toujours former une alliance entre eux ou en incorporer
une s'ils en ont la possibilité. Rappelez vous que pour déchoper
vous devez appartenir à une alliance d'au moins 6 membres.
Listes d'Armées
En ce qui concerne les armées le Vent
de Sulfure nécessite une liste à 2000pts utilisant les règles
des derniers livres d'armées , du Recueil et de Hordes Sauvages ,pour
les armées n'ayant pas encore leur livre, (pas d'bôl ).
De plus :
-les listes spéciales (en fin de livres d'armées) ne sont pas
autorisées, ceci dit les Vampires Dragons de Sang et les Von Carstein
peuvent avoir des Miliciens de l'Empire dans leurs rangs (Franches-compagnies,
Archers, Arbalétriers, cf livre d'armée Empire pour règles
et coûts), ils comptent comme choix de Base. 0-1 régiment de
Chevaliers Noirs Dragons de Sang peut de surcroît adopter la formation
Fer de Lance.
-les Démons sont autorisés à avoir un Prince Démon
comptant pour deux choix Héros s'ils ont un Démon Majeur du
même dieux que leur Prince en place de Général (n'oubliez
pas de payer la marque au Prince et rappelez vous qu'il n'y a pas de Démon
Majeur du Chaos Universel, en tout cas pas au moment où j'écris
ces lignes). Si un joueur n'utilise cette modification il ne peut avoir d'autres
personnages.
-les Tanks è Vapeurs sont interdits pour les armées de l'Empire.
-pour les armées de Guerrier du Chaos, tous les personnages doivent
posséder les même marques, un seul Dieu du Chaos pour toute l'armée.
De plus, seul les armée du Chaos Universel ont droit à un Dragon
du Chaos (pour éviter certain abus de bourrinisme J).
-le Canon Trembleterre des nains du chaos devient : unité Rare 0-1.
-les personnages spéciaux de fin de livres d'armées sont autorisés,
seulement si ils sont peints, leur statut de Héros leur vaut au moins
le droit à un minimum d'attention.
Dîtes vous bien que ces restrictions sont amenées dans le but
de voir arriver des armées " qui ont de la gueule ", qui
respectent l'historique et qui ont leur chance contre toute les autres.
En matière de décors vous êtes conviés à
amener les vôtres bien entendu. Ceci dit, et même si bien sûr
nous faisons confiance à vos talents de modélistes, nous vous
rappelons que Warhammer Battle est un jeu " qui a de la gueule "
éviter donc d'utiliser des bouts de rien non peints en tant que collines,
bois, rivières
Nous-nous ferons un plaisir de vous prêter
les nôtres si le besoins s'en fais sentir.
Réglettes
Un petit mot sur les mouvements des armées au Pays de Sulfur. Chaque
joueur part d'un des territoires sur la carte marquée d'un chiffre.
Il y aura deux joueurs par territoire sauf au numéro VIII , X et XIV
où ils seront trois et au numéro XV où il n'y aura qu'un
joueur (ceci ne gène pas le déroulement du tournoi). Les joueurs
qui partent du même territoire ne font pas partie de la même alliance-sauf
bien sûr s'ils veulent s'allier . Au premier tour chacun bougera en
empruntant une route, ainsi, si vous regarder la carte, deux routes partent
du territoire I. Comme il y aura deux joueurs , chacun partira de son côté
et j'insiste, chacun de son côté : on n'emprunte pas la même
route au premier tour même si vous vous êtes alliés , parce
que je revient d'Estorie et je vous garantis que c'est pas possible , y a
du relief comme c'est pas permis , c'est quelque chose ,ça passe pas
je vous dit. Théoriquement chaque joueur peut avancer jusqu'à
ce qu'il rencontre un adversaire (qui sera représenté sur la
carte par un petit drapeau différent du vôtre). Au premier tour
vous constaterez que la marge de manoeuvre ne sera pas large . ensuite les
possibilités seront décuplées.
Ah un petit rappel tant que j'y pense on ne peut s'allier à un adversaire
juste avant un combat , si vous vouliez vous allier il fallait le faire avant
les mouvements.
Et, ah oui, un autre détail , le territoire VI à bien deux sorties
: il est possible de suivre la rivière (ah vous allez voyager dans
ce tournoi , vous visiterez Estorie) .
Il se pourra quelquefois que vous arriveriez à quatre sur le même
territoire c'est dans cette occasion que vous pourrez , si vous le désirez,
faire un deux contre deux . Ceci dit, si les deux contre deux ne sont pas
votre truc il sera possible de faire du un contre un.
Bon enfin pour plus de détails sur les mouvements , nous vous expliqueront
sur place au cours de vôtre progression .Beaucoup d'arbitres seront
réquisitionnés pour ça, car le risque est bien entendu
la lenteur occasionné par les mouvements inter-parties . C'est dans
une optique de vitesse que nos arbitres ont été spécialement
entraînés et préparés . Ils connaissent toutes
les possibilités dans les moindres détails .
Etiquette
Enfin Warhammer Battle est un jeu où le Fair Play est de mise. Et des parties vous en perdrez, et ce ne sera pas toujours facile, la malchance aux dés, l'arrogance d'un adversaire jusqu'à venir vous dire en fin de partie ce que vous auriez dû faire, jusqu'à vous conseiller sur les combats futurs et vos prochaines listes d'armées jusqu'à vous faire remarquer que si vous avez perdu c'est parce que vous vous êtes consacré à vaincre une unité qu'il se vantera d'avoir placer en appât (alors que tout est peut être dû à ce triple 1 au moment de toucher). Mais n'oubliez pas, ça aurait pu marcher et cette parodie d'adversaire n'y aurait vu que du feu. Alors laissez couler, regardez devant vous car déjà un autre match vous attend avec un adversaire plutôt souriant, plutôt joueur, un partenaire en fin de compte, un de ces vieux de la vieille qui en a perdu mais à qui on ne la fait plus, un de ces vieux grigous qui vous rappellera que Warhammer est un " sacré putain de jeu " et que bon sang ce qu'elle avait de la gueule l'énorme mêlée qu'il y avait en plein centre du champ d'battaille ou vos orques bastonnaient frénétiquement ses chevaliers pendant que ses hallebardiers taillaient vos Kostos de flanc et que votre énorme pâté d'gobos avait réussi à prendre le tout à revers secondés par vos nuées de snots qui n'arrêtaient pas d'tomber sous les coups de ses flagellants. Ah une mêlée comme ça y'a bien qu'à Battle qu'on en voit et qu'es qu'on s'en fout qu'vous avez perdu parce que par un sourire du hasard vous avez raté tous vos tests de commandement quand votre dernière nuée fut flagellée. Ce qui compte c'est qu'on puisse remettre ça la prochaine fois. Et c'est de joueurs comme ça dont on a besoin au tournoi du Pays de Sulfur, de joueurs comme vous, des joueurs.
Rumeurs
Tous les Seigneurs gouvernent sur leurs terres
, aureolés de rumeurs .Vicious ne déroge pas a la règle
et il règne en Estorie une aura de mystère .En effet, personne
ne sait d'où vient Mendoza, ni même depuis quand il dirige cette
contrée. Mais son style, son charisme, ainsi que le climat sulfureux
qui l 'entoure - au point de s' être maintenant répandu sur tout
le pays - laissent à supposer qu' 'il ne soit pas sans lien avec le
suave parfum de Slaanesh.
On dit même qu' il vint sur ces terres accompagné de deux prêtres
charnels pour le seconder dans l' installation de la Débauche Divine.
L 'un etait d'une beauté démoniaque, quant à l 'autre,
sa sensualité féminine etait telle qu'elle amenait immanquablement
les mortels qui l'apercevaient à être envahis par la plus totale
des luxures.
La légende dit que Vicious, voulant imposer son propre culte, aurait
banni les deux prêtres de Slaanesh sur deux îles jumelles situées
respectivement au Nord et au Sud d 'Estorie. Ainsi, le démoniaque sadique
serait enchaîné au Roc du Lotus Blanc sur l' Ile du Sud, tandis
que la brûlante Gardienne du Nord se trouverait enchaînee à
l'arbre de l' Oubli.
Mais tout ceci n' est que rumeur et d' ailleurs personne n 'a jamais trouvé
ces deux îles, que les vieilles sorcières disent percevoir les
nuits de pleine lune, entourées par une brume à l' odeur chaude
et sensuelle qui n' a d'égal que le Vent de Sulfur.
Pourtant, il est parfois possible d' entendre, lorsque la nuit drape Estorie,
le rire sadique d' un esprit malin auquel répond le cri sensuel d 'une
âme inassouvie.