REGLEMENT HYERES 2001
- les armées seront de
1500 pointset conformes au
schéma classique de composition d'armée.
- les armées en annexes des listes d'armée sont
interdites, ainsi que les choix de mercenaires en
unité rare. L'armée des mercenaires est autorisée.
- aucun perso spécial
- si l'armée n'a pas de livre d'armée sorti, elle se
base sur HS ou WD, le plus récent devra _tre utilisé.
- les WD 81-82 et suivants seront pris en compte.
règles utilisées:
- 1D6 pour déterminer
le bord de table
- 1D6 pour se déployer en premier
- placement des unités _ tour de role (60 cm de la
zone de déploiement adverse).
- machines de guerre déployées en m_me temps
- persos déployés en m_me temps que l'unité si ils
sont dedans.
- éclaireurs déployés après les armées
comme dans le
bouquin de règles
- _ la fin du déploiement on lance un dé, celui qui a
fini de se déployer en premier _ +1, le plus grand
nombre décide qui commence.
- partie de 5 tours ou 2 heures, chaque joueur ayant
le m_me nombre de tours _ la fin.
- les points pour les unités détruites ou _ moitié
détruites sont comptabilisés _ la fin.
- 100 points pour chaque quart de table.(unité de
PU>=5, pas les persos montés ou _ pieds)
- 100 points pour chaque étendard.
- une différence de 100 points ou moins est un match
nul
- en cas de victoire= 14 points
- +1 si votre adversaire _ gagné la partie d'avant
- égalité = 10 points
- défaite = 6 points
- +1 si général tué
- +1 si la grande bannière est tuée
- +1 si l'unité la plus cher est tuée